
曾担任《龙腾世纪》执行制作人的马克·达拉在BioWare工作室工作了二十余年,参与过多款标志性作品的开发。近日,他在谈及《圣歌》项目时,为这款最终以失败告终的作品进行了辩护。《圣歌》是一款以外骨骼装甲为核心的掠夺射击游戏,无论在玩法还是定位上,都与BioWare过往擅长的方向大相径庭。
在一次采访中,达拉回顾了《圣歌》服务器停运的相关话题。当被问到是否有想澄清的事情时,他提到,在游戏发售前后,总会有人站出来表示“早就预料到失败”,或者认为“BioWare本就不该做《圣歌》,他们只适合做单人角色扮演游戏”。
对此,达拉并不认同。他表示,BioWare的发展史本身就是一部不断转型和尝试的历史。“如果照这种逻辑,我们当年就不该做《无冬之夜》,因为那时我们主要做的是2D角色扮演游戏;也不该做《质量效应》,因为我们原本更擅长战术角色扮演,而不是动作角色扮演。”在他看来,工作室必须不断进化,尝试新的方向,才能持续生存和发展。
展开剩余37%他也坦言,《圣歌》确实可能迈出了过大的一步。“是的,风险很高,但在当时,几乎没有人能够准确预料到最终会是这样的结果,至少我认为没人能真正做到。”
达拉还补充道,外界往往习惯将《圣歌》的失败完全归咎于EA。“EA确实需要为这款游戏的失败承担相当一部分责任,但事情并非全部都是他们的错。”
这款备受争议的BioWare掠夺射击游戏,已在本周随着服务器的正式停运画上句号。事件也再次引发了“停止扼杀游戏”倡议的讨论,该组织呼吁,游戏是否真正走到终点,决定权应更多掌握在玩家手中,而不是完全由发行商或公司来决定。
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